Месячный архив: Апрель 2014

Спрайты и текстуры

Термины

Вероятно вы уже знакомы с этими терминами, но всё же давайте кратко их определим.

Текстура — это изображение. Мы же называем изображение «текстурой» из-за его специфической роли: их наносят на 2D объекты.

Спрайт — это текстурированный прямоугольник.

graphics-sprites-definition

Загрузка текстуры

(далее…)

Рисование 2D объектов

Окно для рисования

Для рисования объектов с помощью графического модуля, вам необходимо использовать специальный класс окна: sf::RenderWindow. Этот класс является наследником класса sf::Window и обладает всем методами класса родителя. Всё что вы изучили о sf::Window (создание, обработка событий, настройка частоты кадров, смешанное использование с OpenGL и т.д.), применимо и к sf::RenderWindow.

Помимо этого, sf::RenderWindow имеет методы облегчающие задачу рисования объектов. В этом уроке мы сосредоточимся на двух таких методах: clear() и draw(). Они просты как и их названия: clear() очищает окно выбранным цветом, а draw() рисует любой переданный ему объект.

Так выглядит типичный главный цикл с окном визуализации (render window):

(далее…)

Клавиатура, мышь и джойстик

Введение

Этот урок объясняет как получить доступ к глобальным ресурсам (global inputs): клавиатуре, мыши и джойстику. Не следует путать их с событиями: ресурсы в режиме реального времени позволяют запросить глобальные состояния клавиатуры, мыши и джойстика в любое время («Эта кнопка нажата в данный момент?», «Где мышь?»). В то время как события уведомляют вас когда что-то происходит («Эта кнопка была нажата», «Мышь переместилась»).

Клавиатура

Класс, предоставляющий доступ к состоянию клавиатуры, — sf::Keyboard. Он содержит только один метод isKeyPressed(), который проверяет текущее состояние клавиши (нажата или отпущена). Это статический метод, и поэтому вам не нужно создавать экземпляр класса sf::Keyboard что бы воспользоваться им.

Эта функция напрямую считывает состояние клавиатуры игнорируя факт, что ваше окно активно или неактивно.

if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left))
{
 // нажата клавиша влево: сдвинем нашего героя
 character.move(1, 0);
}

Коды клавиш определены в перечислении sf::Keyboard::Key.

Коды некоторых клавиш могут отсутствовать или быть неправильно интерпретированы в зависимости от ОС и раскладки клавиатуры. Это будет улучшено в следующих версиях
SFML.

(далее…)

События

Введение

Этот урок представляет подробный перечень событий окна. Он описывает их и показывает как можно и нельзя использовать события.

Тип sf::Event

Прежде чем перейти к событиям, важно понять что из себя представляет тип sf::Event и как правильно им пользоваться. sf::Event — это объединение, а значит, что только один из членов этого объединения допустим (т.е. существует) в данный момент времени (все элементы объединения хранятся в одной области памяти; за подробностями — в любой учебник по с++). Допустимым членом является тот, который соответствует типу события, например event.key для события KeyPressed. Попытка считывания другого члена приведёт к неопределённому поведению (скорее всего вы получите недопустимые или случайные значения). Поэтому никогда не пытайтесь использовать член события, который не соответствуют типу этого события.

Экземпляры sf::Event в качестве аргументов принимаются методом pollEvent() (или waitEvent()) класса sf::Window. Только две эти функции могут предоставить допустимые события, любая попытка использовать sf::Event без предварительного успешного вызова pollEvent() (или waitEvent()) приведёт к такому же неопределённому поведению, о котором говорилось выше.

Для большей ясности, вот так выглядит типичный цикл с использованием событий:

sf::Event event;

// пока имеются события в очереди...
while (window.pollEvent(event))
{
    // проверка типа события...
    switch (event.type)
    {
        // закрытие окна
        case sf::Event::Closed:
            window.close();
            break;

        // нажатие клавиш
        case sf::Event::KeyPressed:
            ...
            break;

        // мы не обрабатываем другие типы событий
        default:
            break;
    }
}

(далее…)

Открытие и управление окном SFML

Введение

Этот урок рассказывает только о том, как открывать окно и как управлять им. Рисование объектов находится вне сферы действия модуля sfml-window: оно обрабатывается модулем sfml-graphics. Однако, управление окном остаётся точно таким же, поэтому прочитать этот урок в любом случае нужно.

Открытие окна

Окна в SFML определяются с помощью класса sf::Window. Окно может быть создано и открыто непосредственно в конструкторе:

#include <SFML/Window.hpp>

int main()
{
    sf::Window window(sf::VideoMode(800, 600), "My window");

    ...

    return 0;
}

Первый аргумент — видео режим (video mode), определяет размер окна (внутренний размер, без заголовка и границ). Здесь мы создаём окно 800 x 600 пикселей.
Класс sf::VideoMode имеет несколько интересных статических функций для получения разрешения рабочего стола или списка допустимых видео режимов для полноэкранного режима. Если интересно, то загляните в документацию.

Второй аргумент это просто заголовок окна. (далее…)